Phỏng vấn tác giả board game nổi tiếng - Reiner Knizia (P.1)

Đăng ngày 09/01/2017

Không cần để giới thiệu, Reiner Knizia là một trong những tác giả board game thành công nhất trên thế giới hôm nay, bạn hầu như đã gặp phải một trong những game của ông ấy, mà là rất nhiều với hàng trăm game khác nhau. Cuộc phòng vấn sau cho thấy sự thông minh và tài năng của Reiner trong lĩnh vực sáng tạo này.

Hãy nói chúng tôi biết về ông - Ông là ai? Ông làm gì?

Đây là cuộc sống thứ ba của tôi. Cuộc sống đầu tiên là ở trường đại học nơi mà tôi thực sự thưởng thức việc dạy, nghiên cứu và tìm hiểu về toán học. Cuộc sống thứ hai là ở ngân hàng và I.T, nơi bạn làm việc cho một công ty lớn, gánh vác những trách nhiệm nặng nề và cũng dính líu đến chính trị, mà tôi chưa bao giờ thích nó. Công việc cuối cùng của tôi là quản lý một công ty thế chấp ở đây trong U.K, với khoảng 300 người làm việc ở đó.

Sau đó tôi quyết định nhảy vào cuộc sống thứ ba - một thời gian trước đây - để làm game. Đương nhiên tôi đã luôn làm game từ trước đến giờ - nó luôn là tình yêu và sở thích của tôi - sau đó bỗng tôi ngày càng can đảm hơn và có được một số thành công, và tôi biết rằng tôi muốn làm điều này. Bây giờ tôi là một người sáng tác game full-time toàn thời gian.

Reiner Knizia là một trong số ít những board game designer làm việc chuyên nghiệp, full-time

Những game tabletop nào (bao gồm cả board/card game kỹ thuật số) ông đang chơi nhiều nhất hiện tại?

Hai câu trả lời. Tôi chơi mỗi ngày, bởi vì thiết kế game cốt yếu là kinh nghiệm niềm vui của game, vì vậy rất quan trọng để chơi chúng. Nhưng bất kỳ khi nào tôi có một cơ hội để chơi, tôi chơi những bản thiết kế mới của mình. Có sáu mươi ngăn kéo trong văn phòng của tôi, và hầu hết được lấp đầy với những thiết kế mới, vì vậy có rất nhiều “chú khỉ”, tôi vẫn thường gọi chúng như thế, mà muốn được cho ăn. Điều này nghĩa là tôi rất hiếm khi chơi game của những người khác. Tôi chơi chúng, và những người playtester của tôi mang đến những thiết kế mới mà họ nghĩ rằng đáng chú ý, và chúng tôi tập trung vào chúng - nhưng đó không phải là công việc kinh doanh thông thường ngày qua ngày.

Hãy cho chúng tôi biết một bí mật về ông.

Tôi là một tên cướp. Khi tôi đi những chuyến bay, tôi ăn trộm dao, thìa sắt. Tôi có một bộ sưu tập dao thìa sắt lớn từ những chuyến bay khác nhau. Và tôi quản lý một mạng lưới tội phạm có tổ chức, bởi vì tôi yêu cầu mọi người ăn trộm cho tôi khi họ bay. Tôi có vài trăm bộ thìa sắt bây giờ. Đương nhiên, chúng tôi đã ăn trộm hết tất cả rồi, vì vậy những chuyến bay hết sạch dao, thìa sắt, và họ đưa cho bạn những chiếc dao, thìa bằng nhựa.

Với hàng trăm board game nổi tiếng trên thế giới

Điều gì là tài năng bẩm sinh mà giúp ông trong công việc của mình?

Đó là một câu hỏi khó. Tôi nghĩ một nhà thiết kế game có điểm mạnh của chính mình - một số người thiên về đồ họa, một số về hướng kể chuyện - tôi nghĩ tôi thiên về hướng khoa học. Toán học giúp ích cho tôi tạo ra các mẫu hình, và chủ nghĩa cầu toàn giúp tôi test mọi thứ trong từng chi tiết.

Nhưng gọi nó là điểm mạnh là một thứ nguy hiểm, bởi vì ngay khi bạn gọi một thứ gì đó là điểm mạnh, bạn bị giới hạn để vượt qua nó - và khi đó bạn biến điểm mạnh thành điểm yếu. Những gì tôi đã học được trong quá trình đó là không dựa vào một điểm mạnh, và không được có một phương pháp học cố định khi thiết kế game. Thiết kế game không phải là một khoa học nơi bạn có một phương pháp cụ thể mà bạn luôn luôn lặp lại. Như một nhà thiết kế, tham vọng của tôi là lúc nào cũng tạo ra một thứ gì đó mới mẻ và sáng tạo, và kinh nghiệm của tôi cho thấy tôi nên bắt đầu với thứ gì đó mới mẻ và sáng tạo - một nhân vật mới, một công nghệ mới, một thành phần mới - bởi vì, mặc dù không đảm bảo, tôi vẫn có một cơ hội tốt nhất để tạo ra thứ gì đó độc đáo vào lúc cuối, và không lúc nào cũng giẫm lên con đường cũ.

Vì vậy tôi học được cánh thận trọng đối với điểm mạnh của mình.

Tigris & Eupharates là một trong những game thành công nhất của Reiner Knizia

Điều gì là điểm yếu của ông, mà ông đã học cách cải thiện nó?

Nó khá buồn cười - một số người chỉ trích game của tôi vì nó rất trừu tượng và không có bối cảnh câu chuyện, và tôi đã học để cẩn thận với những mẫu hình của mình. Trong quá khứ tôi thường bắt đầu từ câu chuyện, vì vậy tôi không quên giao tiếp với câu chuyện.

Battle Line khá nổi bật với lối chơi độc đáo, nhưng bối cảnh có thể dễ thay đổi

Câu chuyện, bối cảnh sẽ ở đó, nhưng tôi sẽ thu hẹp nó xuống đến xương - phần cốt yếu. Tôi vẫn có thể nhìn thấy bối cảnh và can thiếp rất nhiều hành động, nhưng đôi khi tiến trình tương tác giữa nhà xuất bản và người chơi làm cho bối cảnh đó bị mất, vì vậy người chơi không còn biết cách để giải thích những hành động cụ thể. Tôi bây giờ nhất mạnh vào việc truyền đạt bối cảnh như cách tôi nhìn thấy nó. Đó là một thách thức, bởi vì tôi có một cách tiếp cận khoa học. Tôi không thích để nói một câu chuyện rộng lớn với rất nhiều chi tiết, hoặc làm người chơi đọc những bộ luật dài, phức tạp để cố làm cho game rất nguyên tắc, vì vậy họ chơi một cách tự nhiên. Một khi bạn hiểu những nguyên tắc cơ bản, bạn có thể suy ra những gì để làm trong các tình huống khác nhau. Nhưng điều này nghĩa là luật chơi ngắn, và bạn phải cẩn thận để không bị mất bối cảnh khi bạn xem xét luật chơi.

Ông thường tiếp cận game từ góc độ bối cảnh hay cơ chế?

Trong những ngày đầu, tôi thường xuất phát từ bối cảnh. Tôi có một bối cảnh mà thực sự hấp dẫn tôi, và sau đó tôi cố gắng chuyển bối cảnh đó thành một hệ thống game. Thậm chí khi mọi người nghĩ rằng bối cảnh bị thất lạc, thì nó vẫn là điểm khởi đầu, như chúng ta đã thảo luận. Nhưng bây giờ tôi tránh điều đó - Tôi cốt yếu cố để cảm thấy không thoải mái trong tiến trình sáng tạo, bởi vì bao lâu tôi còn đi trên một con đường thoải mái, sự độc đáo từ sáng kiến không mạnh mẽ như khi tôi không thoải mái.

Lord of the Rings - một game bởi Reiner Knizia

Tôi đã từng rất không thoải mái khi tôi tạo ra The Lord of The Rings, bởi vì bạn muốn mang lại tính chân thực trong câu chuyện và linh hồn của cuốn sách, và bạn biết rằng tất cả fan có những quan điểm khác nhau: vì vậy bạn phải là một hobbit, vì vậy bạn không thể đấu tranh với nhau, vì vậy bạn cần làm một game phối hợp đồng đội mà đi xuyên suốt cuốn sách khổng lồ này, một game mà bạn có thể chơi trong một giờ đồng hồ. Nó đã từng là một tình huống không thoải mái theo ý nghĩa tích cực: nó ép buộc tôi để nghĩ theo một hướng mới, và vì thế tạo ra sự độc đáo sáng tạo.

Hãy mô tả tiến trình của ông khi làm game. Bằng cách nào ông đạt đến sản phẩm cuối cùng?

Cốt yếu có ba giai đoạn: có giai đoạn đầu tiên nơi vẫn chưa có vật chất: nó là nhắm mắt bạn và nhìn vào thế giới mới, và cố để có tất cả khía cạnh khác nhau của game trôi chảy cùng nhau. Điều này thường sẽ có những cuộc thảo luận. Tôi có một tá người tốt mà là những người chơi rất kinh nghiệm trong nhóm playtest nòng cốt của tôi, chúng tôi có rất nhiều thảo luận, cụ thể khi một bối cảnh mới hoặc thử thách mới được đặt vào bàn. Điều này là quan trọng khi thiết kế.

Chúng tôi thực sự không bắt đầu thực hiện các thứ cho đến khi có một ý tưởng rất rõ ràng về cách game vận hành như thế nào. Đương nhiên, trong tâm trí bạn luôn luôn hoạt động rất tuyệt vời, và sau đó bản thô đầu tiên của bạn cho thấy thực tế như thế nào.

Reiner Knizia có một đội ngũ các cộng sự test game chuyên nghiệp

Trong giai đoạn thứ hai, mà là một giai đoạn lâu hơn rất, rất nhiều, bạn làm một bản thô, và có nhiều game chết sớm sau khi nó hoàn thành bản thô đầu tiên này. Bạn nghĩ một thứ gì đó hoạt động, nhưng sau đó nhận ra rằng những lỗi nào đó, vì vậy bạn bỏ cuộc, và điều đó là tốt. Thảm họa chính là khi bạn cố thúc đẩy ép buộc nó, và bạn giành nhiều, nhiều ngày trên bản thiết kế, để cuối cùng phải bỏ cuộc vô phương cứu chữa.

Mặt khác, nó chỉ là một tiến trình bình thường của chọn lọc và hình dung ra những gì hoạt động. Giả sử rằng ý tưởng khả thi, khi đó những gì theo sau là một chuỗi tiến trình test rất lâu. Chúng tôi chơi mỗi ngày, và giữa những buổi test có rất nhiều công việc hoàn thiện, và những thay đổi cơ bản từ buổi test này đến buổi khác. Điều này càng ngày càng làm cho tình huống trở nên ổn định, khi đó không cần phải làm rất nhiều giữa các buổi. Chúng tôi chuyển đổi một vài tham biến, một vài giá trị mới, và nếu chúng tôi nghĩ rằng nó đã ổn và không cần để chuyển đổi nữa, và chúng tôi vẫn tin rằng nó là game tốt, thì chúng tôi sẽ bước đến giai đoạn thứ ba.

Ông luôn được các nhà xuất bản đánh giá cao

Trong giai đoạn ba, chúng tôi để một game không chạm đến trong một hoặc hai tháng, để mà tôi có một khoảng cách với nó, và sau đó chúng tôi chơi lại một hoặc hai làn nữa. Chúng tôi đã làm điều này với một game và vừa hoàn thiện trong tháng tám. Chúng tôi nhìn vào nó, và thấy rằng nó hoàn toàn ổn. Sau đó chúng tôi tạo ra một bản thô rất tốt với các thành phần vật chất tốt, và chúng tôi có một bộ luật được viết cho nhà xuất bản, không công khai, bởi vì nhà xuất bản sẽ có phong cách riêng của họ, và chúng tôi đề xuất nó đến nhà xuất bản.

BoardgameVN

(Dịch từ www.andhegames.com)